Waterloo : Ou quand les anglais font du napo

Publié le par lenwe

http://www.warhammer-historical.com/acatalog/waterlool.jpgCela faisait un moment que je n'avais pas posté, mais j'ai une bonne raison : Waterloo !

Depuis un petit moment warhammer historical brade tout ses livre a 50%, j'ai donc craqué sur celui qui traite de la période du premier empire (malgrés un nom assez repoussant ;)

 

Commencons donc par le début : le livre, de 288 pages, est imposant avec couverture rigide, de nombreuses reproductions de peintures d'époque ou d'artiste comptemporain. Bref de prime abords ca en jette.

 

Ensuite sur le contenu :

Il s'agit la aussi d'une bonne surprise :

Le livre se suffit a lui même et est bien structuré et trés complet

En plus de l'intro :

-Les règles en elles même (70 pages)

-les 6 scénarios "basiques"

-les règles de sièges

-les listes d'armée  (France et ses alliées, Grande Bretagne, Prusse et ses alliées)

-un historique  de l'époque 1er empire (20 pages)

-Un gros focus sur la campagne des 100 jours avec 12 scénarios historique reprennant les principales bataille de cette campagne

-et quelques autres rubrique (peinture/montage ect)

 

On va commencer par les défauts du livre (histoire de ne pas être que dans le positifs) :

-Le principale défaut  (hormis son titre ^^) vient dans la période traité par le livre : la campagne de la péninsule Ibérique et la campagne des 100 jours (et donc de Waterloo). En se basant uniquement sur le livre il n'est pas possible de jouer d'autre période, vu qu'il n'y a pas de liste d'armée pour les autres Nations (Empire de Russie et d'Autriche nottament) ni de prise en comptes des spécificité des autres période (l'armée du Nord n'avait pas la même composition, ni les même troupe que l'armée qui a envahit la russie ou même remporté Austerlitz (oui je me suis promis de le cité pour compenser l'affreux titre !)

--> Aprés le livre laisse entendre que des supléments sont possible ( et au pire on peut tenter de faire ses propre listes, mais l'interet du livre c'est justement d'avoir tout directement !)

- Deuxième défaut : le livre est en anglais ( enin c'est moins grave que s'il était en Mandarin ;)  et dans l'ensemble rien d'insurmontable vu que je suis parvenu a comprendre les règles.

- Troisième défaut : cela se sent que le livre a été rédigé par des anglais pour des anglais. les liste d'armée sont a première vu, légèrement pro anglaise (nottament une règle qui me "choc" car l'infanterie de ligne anglaise peut avoir en option un bonus de +1 pour blesser en chargeant à la baillonnette (même les unités de recrue !) mais pas les unités d'infanterie francaise, a l'exeption des chasseurs de la  garde.

Mais dans l'ensemble rien d'insurmontable.

 

Maintenant passons au vif du sujet :

Les règles sont assez simple mais trés différentes de l'univers warhammer.

Le jeu se base sur un système en tour simultanée (le joueur ayant l'initiative fait sa phase de mouvement, puis son adversaire fait sa propre phase de mouvement avant que le premier joue sa phase de tir) : le jeu demande de jouer réactif.

De plus les phases sont légèrements différentes car l'on commence par la phase d'artillerie avant la phase de mouvement (et donc de charge) : ce qui permet d'attendrir l'adversaire avant la charge (ou de bloquer une partie de sa ligne)

 

Dans les autres changements importants (par rapport a du warhammer) il y a les unités (et leurs caractéristiques) :

l'unité de base est la compagnie (infanterie : 6 figs; cav : 2fig)

les compagnies ont  6 caractéristiques:

type :( inf/cav/artillerie/officier) : définie qui tape en premier, et le nombre de Pv de la compagnie

Fighting skill : joue sur l'ordre de frappe

Attaque : le nb d'attaque (au CaC) par compagnie

Résilience : définie le nombre de blessure que peut subir l'unité dans la même phase avant de perdre 1 PV

Commandement

Point de tactique/stratégie : caractéristique principale qui définie le nb d'action que l'unité peut effectuer chaque tour (charge/mvt/reorientation/tir/action spéciale)

 

Les types d'unités ont un rôle bien précis (la cavalerie lourde, francaise nottament, me parait tout de même un brin bourrine, car sur le papier un escadron intact chargeant même un carré d'infanterie d'élite, le détruit/ met en déroute en 2/3 phases de Cac s'il n'a aucun soutien en perdant au mieux 1 ou 2 compagnies) et tout l'interet du jeu se base sur la chaine de commandement et la capacité à briser la ligne adverse (la perte en une seule phase de tir/d'artillerie d'au moins une compagnie entraine la perte de cohésion du bataillon qui ne peut alors plus rien faire du tour) pour contourner/ percer le dispositif (les charges de flanc ou de dos sont assez dévastatrice).

 

Les officiers indépendants ont un rôle prépondérant car en plus d'offrir leur commandement amélioré aux unités a portée ils peuvent utiliser leur les points stratégiques pour donner des ordres spéciaux aux unités environnantes , comme permettre a une unité d'être la toute première a se déplacer/tirer (histoire de voler l'initiative a l'adversaire), de permettre un tir "parfait" a une batterie d'artillerie (pas besoin d'estimation), de permettre a une unité de cavalerie de réaliser une percé en lancant une seconde charge au cours de la phase de corps a corps si le bataillon ennemis est en fuite, ou de réussir automatiquement un test de commandement particulier, ou encore d'utiliser leur "grande stratégique" qui sont l'équivalent des objets magique de warhammer) qui permettent de spécialiser son armée en ajoutant des options utiles voir subtiles.

 

Ces points sont bien sur en nombre limité et a utiliser au bon moment (cela ressemble un peu au système du jeu seigneur des anneaux de games workshop)

 

Mais dans l'ensemble les règles sont facile a assimiler ( la résolution des tirs, combats ect sont trés simple)mais semblent permettre de nombreuses combinaisons.

 

Les listes d'armées sont bien faites et trés complètes (pas moins de 3 type d'officiers et de 20 types d'unités (avec options multiple type compagnie de grenadier, incorporation d'ingénieurs, de capitaine ou chef d'escadron ect) juste pour les francais dont certains ont plusieurs niveaux d'entrainements type recrue/régulier ect) et permettent de réaliser des listes proche de la réalité historique tout en étant assez fléxible.

 

Les scénarios sont eux aussi trés bien réaliser : aux 6 scénarios classique (bataille rangé, tenez la colline, rencontre fortuite, dernier carré, bataille a objectif, embuscade) s'ajoute  12 scénarios "historique" trés originaux tel que la bataille de Ligny,, des quatres bras, de genape, ou encore l'assaut de la ferme d'Hougoumont avec résumé de la bataille historique et les ordres de bataille réel (si l'on veut coller au plus proche de la réalité !)

Bref une véritable mine d'information !

 

 

Pour conclure, je suis agréablement surpris par ce livre de règle de qualité, et je pense tester ces règles aprés quelques ajustements extrèmement mineurs

 

Publié dans Règles

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